home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Atari 2600 / Backgammon.txt < prev    next >
Text File  |  1996-07-29  |  20KB  |  474 lines

  1. BACKGAMMON
  2. (C) 1979 ATARI, Inc.
  3.  
  4.  
  5. GAME PROGRAM INSTRUCTIONS
  6.  
  7.  
  8. Use one set of Standard Paddle Controllers with this Game 
  9. Program(tm).  Plug the controller cable firmly into the jack 
  10. labeled LEFT CONTROLLER at the rear of your Video Computer 
  11. System(tm).  Hold the controller with the red button to your 
  12. upper left toward the television screen.  [see Section 3 of 
  13. your owners manual for further details.]
  14.  
  15. Note: Turn the console off when inserting or removing a Game 
  16. Program.  This will protect the electronic components and 
  17. prolong the life of your Atari Video Computer System.
  18.  
  19.  
  20. BACKGAMMON
  21. ----------
  22.  
  23. Backgammon, in some version, has been played in various parts 
  24. of the world for over 5,000 years.  It is possibly the oldest 
  25. war game still being played.  It is suggested in early writings 
  26. that the game was originally designed to train soldiers for 
  27. combat, as backgammon has all the intricacies of any war game:  
  28. strategy, position, and timing.  It is both a game of skill and 
  29. luck, which probably accounts for its longevity.
  30.  
  31. The most ancient possible ancestor to be found so far dates 
  32. back to the ancient civilization of Sumer.  The Egyptian 
  33. Pharaohs played a similar game.  Game boards were found during 
  34. the excavations of Kin Tut's tomb that akin to backgammon.  The 
  35. ancient Greeks and Romans played different forms of the game 
  36. were mentioned in many of their writings.  A form of backgammon 
  37. was played in the Middle East long the Crusades.  In fact, it 
  38. is believed that the Crusaders brought the game back to Britain 
  39. with them, where it flourished in the eighth and ninth 
  40. centuries.
  41.  
  42. The earliest written mention of the name "backgammon" was made 
  43. in 1645, in a description of a game that is very much like 
  44. backgammon as it is played today.  The rules of today's  game 
  45. were set down by Edmond Hoyle in 1743.
  46.  
  47. The object of all the variations of the game, from its 
  48. beginnings to now, is to move you game pieces around the board 
  49. and bear them off before your opponent does.
  50.  
  51.  
  52. USING THE CONTROLLER
  53. --------------------
  54.  
  55. When it is your turn to move your game pieces, a yellow  cursor 
  56. will appear.  Turn the knob on the controller until the cursor 
  57. is on the point from which you wish to move your piece.  Press 
  58. the red controller button' this will "pick up " the piece and 
  59. you can move it around the board by turning the controller 
  60. knob.  To deposit the piece, press the red controller button 
  61. again.  The computer will not allow you to place a piece on a 
  62. point that does not correspond to the number shown on the dice.
  63.  
  64. If, after you dice have been rolled, you find that there are no 
  65. moves open to you, press the red controller button.  The dice 
  66. will again for your opponent.
  67.  
  68.  
  69. HOW TO PLAY
  70. -----------
  71.  
  72. Cycle through the BACKGAMMON Game Program variations by 
  73. depressing the game select switch on your Video Computer System 
  74. console.  (See the back page for descriptions of each 
  75. variation.)  For "normal play," the and right difficulty 
  76. switches must be in the "a" position.  To begin play, depress 
  77. the game reset switch.
  78.  
  79. NOTE: Other functions of the difficulty switches are explained 
  80. further on in the text.
  81.  
  82.  
  83. [Picture of a backgammon board]
  84.  
  85. The Board
  86. ---------
  87.  
  88. The backgammon "board" is divided into two halves or tables.  
  89. The divider is called the bar.  The inner  table is the portion 
  90. at the bottom of the playfield;  the outer table is the portion 
  91. at the top of the playfield.
  92.  
  93. Each table is also divided into halves.  The red player's home 
  94. or inner table is on the lower right side of the playfield; the 
  95. white player's home or inner table is on the lower left side of 
  96. the playfield.  The red player's outer table is on the upper 
  97. right side of the playfield; the white player's out table is on 
  98. the upper left side of the playing field.
  99.  
  100. Each player's inner and outer table has six "points".  The 
  101. point is the area on which you rest your you pieces as you move 
  102. around the board.  Each point is numbered for reference 
  103. starting in each player's inner table.  The white side is 
  104. number 1 to 12 starting at the bottom right side of the board.
  105.  
  106.  
  107. The Moves
  108. ---------
  109.  
  110. The moves are governed by "casting the dice."  When beginning, 
  111. the players each cast one die (done automatically by the 
  112. computer).  The player with the highest number begins first, 
  113. using the number count on both dice.  On the playfield, the die 
  114. on the left represents the white player, the die on the right 
  115. represents the red player for the beginning roll.  The color of 
  116. the dice corresponds to which player won the roll and will 
  117. begin the game.  After the initial move, each player rolls and 
  118. moves alternately.
  119.  
  120. When the right difficulty switch is in the "a" position, the 
  121. computer will roll the dice for you.  When the switch is in the 
  122. "b" position, you can use your own dice and the "dial in" the 
  123. numbers to the computer.  Turn the controller knob and the 
  124. number on the left die will change.  When you the number you 
  125. want to enter, push the red controller button.  Then dial in 
  126. the second number on the right die and push the red controller 
  127. button.  The computer will accept the roll and your moves may 
  128. be made accordingly.
  129.  
  130. In one-player games, the computer will play red.
  131.  
  132. The white player must move his or her pieces counterclockwise 
  133. around the board, casting off or bearing off (removing the 
  134. pieces from the board) from the with inner table.  The red 
  135. player must move his or her pieces clockwise around the board, 
  136. bearing off from the red player's inner table.
  137.  
  138. The pieces are moved across the points according to the numbers 
  139. on the dice.  Each die must be considered individually, but 
  140. they can be applied to one piece or two pieces.  (For example, 
  141. a roll of 5-3 would allow a player to move one piece five 
  142. points and another piece three points, of the player can move 
  143. one piece five points and then three points.)
  144.  
  145. When there is only one piece occupying a point is called a 
  146. "blot."  A point with no pieces or a blot is said to be "open."  
  147. A point with two or more pieces is said to be made or "closed."  
  148. Opposing player's pieces may never occupy the same point at the 
  149. same time.
  150.  
  151. If a point is closed, an opposing piece cannot move to that 
  152. point.  However, a player may move past a closed point if there 
  153. is sufficient count on the dice.  (If a player has rolled a 5-3 
  154. and the five-count point is closed, moving five points and then 
  155. three points is not allowed.  However, moving three points and 
  156. then five points is permissible.)
  157.  
  158. Players must use the count on both dice whenever possible.  If 
  159. only one die can be used, it must be the die with the higher 
  160. count.
  161.  
  162. If you close six consecutive points anywhere on the board, you 
  163. have established a "prime."  Your opponent cannot move past the 
  164. prime until you break it by moving pieces and creating an open 
  165. point.  The explanation contained in "The Bar" will show you 
  166. why it is a good strategy to build a prime on your inner table.
  167.  
  168.  
  169. The Bar
  170. -------
  171.  
  172. If a player lands on a blot belonging to the opponent, the 
  173. opponent's blot is "hit," meaning the piece that occupied that 
  174. point is removed to the "bar."  Whenever a piece has been hit 
  175. and placed on the bar, it must reenter the board on the 
  176. opponents inner table,  (The white player enters on the lower 
  177. right inner table; the red player enters on the lower left 
  178. inner table.)
  179.  
  180. A piece must enter the board only on an open point whose number 
  181. has been cast on the one die.  If there is an opposing blot on 
  182. an entry point, the piece entering hits it and it is removed to 
  183. the bar.  The sum of the dice cannot be used to enter a piece.
  184.  
  185. Until all pieces on the bar have been entered, a player cannot 
  186. move any other pieces on the board.  If a roll does not permit 
  187. entry, the turn passes.  Pieces may not enter on closed points.  
  188. If a roll does not permit entry, and there are not other pieces 
  189. on the bar, the remainder of the roll may be used the move 
  190. other pieces on the board.
  191.  
  192. A player is said to be shutout if all six entry points are 
  193. occupied, which is why it is a good strategy to  build a prime 
  194. on your inner table.  Then, if you hit one of your opponent's 
  195. blots, the piece cannot be entered from the bar until the prime 
  196. is broken.  This allows time to move pieces onto your inner 
  197. table and begin bearing them off while opponents remains stuck 
  198. on the bar.
  199.  
  200.  
  201. Doublets
  202. --------
  203.  
  204. Doublets occur when you roll double numbers (3-3, for example.)  
  205. When this occurs a player must move the number shown on one die 
  206. four times.  You may move one piece all four moves, or any 
  207. other combination of pieces that your choose.  If you cannot 
  208. use all combinations, the dice pass to your opponent.
  209.  
  210.  
  211. Bearing off
  212. -----------
  213.  
  214. As soon as a player has all fifteen pieces on the inner table, 
  215. bearing off begins.  This is the object of the game. Once borne 
  216. off the board, a piece never returns to play.   The first 
  217. player to bear off all pieces is the winner.
  218.  
  219. A piece may be borne off when the number of points remaining is 
  220. the same the number on the dice.  (For example:  a roll of 5-3 
  221. will bear off a piece from the five-point and the  three-
  222. point.)  If the roll is higher than any occupied points, pieces 
  223. my be borne off from the highest occupied point.  (If a player 
  224. has 2 pieces each on the three and two-points and of 5-3 is 
  225. made, both pieces from the three-point may be borne off.)
  226.  
  227. [Diagram showing the above example]
  228.  
  229. A player may use all or part of the roll to move pieces within 
  230. the inner table instead of bearing them off.  (With a roll of 
  231. 1-2, a player may move a piece from the five-point to the 
  232. three-point, and a piece from the two point to the one-point.)  
  233. Doublets may also be used in this manner.
  234.  
  235. [Diagram showing the above example]
  236.  
  237. If your opponent has pieces on your inner table or the bar and 
  238. your have begun bearing off, it is to your advantage to leave 
  239. as few blots as possible.  Remember that if you both counts on 
  240. the dice, it does not matter in which order they are taken.
  241.  
  242. [Diagram to illustrate the following example]
  243.  
  244. In this diagram you have a blot on your five-point and you roll 
  245. a 5-1.  If you bear off the from the five-point with the higher 
  246. number, you will still be leaving blots on the three-point and 
  247. the four-point since you must use both numbers of the roll 
  248. (which means your second move will move a piece from the four-
  249. point to the three-point.)  Instead, your best move is to take 
  250. the pieced from the five-point for the 1-count (putting it on 
  251. the four-point with you other two pieces,) and then bear off 
  252. using the higher number.   This way you have not left any blots 
  253. your inner table.  The point again is that your may play the 
  254. dice in either order, according to you best moves.
  255.  
  256.  
  257. Doubling Cube
  258. -------------
  259.  
  260. Backgammon has enjoyed various degrees of success throughout 
  261. its history.  The game was in a decline in the United States 
  262. during the early 1900's until the introduction of the "doubling 
  263. cube" in 1920.  Until this innovation, the outcome of a a game 
  264. could be decided in the first few rolls of the dice.  Play 
  265. would continue anyway, since with any dice game, there was 
  266. always the chance of something unusual occurring.  But... most 
  267. of the time, the games became boring.
  268.  
  269. Backgammon is one the few gambling games in which one can see 
  270. what the opponent has at all times.   The doubling cube 
  271. introduced the strategies of "bluffing" and psychological play 
  272. that are similar to other gambling games.   The "gam of chance" 
  273. factor is always present because of the use of dice.  A 
  274. skillful player can lose to a less skillful player because of 
  275. the luck of the dice, but with the doubling cube added, the 
  276. more skillful player will not lose as much.
  277.  
  278. As a gambling game, backgammon is played for a base "stake" 
  279. which is agreed upon before beginning play.  The doubling cube 
  280. (represented by the number  at the upper left of the playfield) 
  281. starts at 1.  This means the players are competing for the 
  282. original stake.  Each time the stakes are doubled, this number 
  283. changes (2, 4, 8, 16, 32, 64) -- 64 times the original stake is 
  284. the largest amount possible to wager.
  285.  
  286. After the player winning the first move has completed his or 
  287. her turn, the computer will ask the opponent "YESdbl " or 
  288. "NOdbl".  By turning the controller knob to YESdbl and pushing 
  289. the red controller button, the opponent has offered to double 
  290. the stakes and the doubling cube will now show 2.
  291.  
  292. The first player now has the option of accepting or not 
  293. accepting the double.  
  294.  
  295. To accept the double, turn the controller knob to YESacc and 
  296. the push the red controller button.  The dice then roll for you 
  297. opponent's turn.  To reject the double, turn the controller 
  298. knob to NOacc and push the red controller button.  The game 
  299. will end at that point.  To start a new game, depress the "game 
  300. reset" button.  
  301.  
  302. When you offer to double the stakes and your opponent accepts 
  303. the double, he or she then "owns" the doubling cube.  It will 
  304. be up to your opponent to your opponent to redouble at a time 
  305. when it is advantageous to do so.
  306.  
  307. If your opponent offer to redouble the stakes and you accept, 
  308. then you "own" the doubling cube and you can again offer to 
  309. redouble when you think it is to your advantage.  The player 
  310. who "owns" the doubling cube is shown by the color of the 
  311. number (representing the doubling cube) at the top of the 
  312. playfield.  (If it is red, it belongs to the red player; if it 
  313. is white, it belongs to the white player.)
  314.  
  315. In one-player games, if the computer decides to offer a double, 
  316. it asks only YESacc or NOacc.  If you own the doubling cube and 
  317. want to double the stakes against the computer, enter YESdbl 
  318. when it appears on the screen.  The computer will continue to 
  319. play if it accepts the double, or quit if it refuses the 
  320. double.
  321.  
  322. In both one-player and two-player games, if neither player 
  323. doubles during the game, the doubling cube will remain green 
  324. and a 1 will show on the screen.  In two player games, the 
  325. computer will continue to ask each player in turn if they wish 
  326. to offer a double.
  327.  
  328.  
  329. Gammon and Backgammon
  330. ---------------------
  331.  
  332. [Diagram of the following situation]
  333.  
  334. If a player has borne off all of his or her pieces and the 
  335. opponent has not borne off ANY, the game is called a "gammon."  
  336. The opponent loses twice the stakes (times whatever is showing 
  337. on the doubling cube.)
  338.  
  339. [Diagram of the following situation]
  340.  
  341. If a player has borne off all of his or her pieces and the 
  342. opponent still has pieces on the bar or in the player's inner 
  343. table, the game is called a "backgammon."  The opponent loses 
  344. three times the stakes (time whatever is showing on the 
  345. doubling cube.)  A backgammon among skilled players is rare.
  346.  
  347. It is advisable, if it appears that your are going to be 
  348. gammoned or backgammoned, to refuse you opponent's double and 
  349. retire from the game.
  350.  
  351.  
  352. Set Up Mode
  353. -----------
  354.  
  355. It has been mentioned that the left and right difficulty 
  356. switches must both be in the  "a" position for normal game 
  357. play.  To create a "set up mode" in which you can pick up 
  358. pieces one by one and place them in various positions around 
  359. the board, slide the left difficulty switch to the "b" 
  360. position.
  361.  
  362. Use the controller that corresponds to the color of the dice on 
  363. the screen when operating in the set up mode.  This mode allows 
  364. you to work out  specific problems or strategies.  As in 
  365. regular play, the computer will not allow opposing colors to 
  366. occupy the same point when you are moving pieces around the 
  367. board.
  368.  
  369. Slide the left difficulty switch back to the "a" position to 
  370. start or continue normal game play.  When the game is returned 
  371. to normal play, the pieces which correspond to the color and 
  372. count showing on the dice must be moved, before the computer 
  373. rolls the dice again.
  374.  
  375.  
  376. Illegal Move
  377. ------------
  378.  
  379. Normally, the computer will not allow you to make an illegal 
  380. move.  There is a specific situation, however, in which the 
  381. computer will illegally allow you to move a piece using the 
  382. count on one die, even though there are no open points that 
  383. correspond to the count remaining on the other die.
  384.  
  385. When this situation occurs, the game goes into temporary state 
  386. of suspension.
  387.  
  388. [Diagram for the following situation]
  389.  
  390. Notice how the white pieces are arranged in the diagram.  For 
  391. the sake of this example, a 3-5 roll occurs for the white 
  392. player.  If the player's first action is to use the three-count 
  393. by moving a piece from the white twelve-point to the white 
  394. nine-point, the computer will accept the move even though it 
  395. was illegal.
  396.  
  397. Now, there are no open points on which the player can move, 
  398. using the remaining five-count.  The computer allowed the first 
  399. move, and is waiting for a second move which is not possible.
  400.  
  401. In this situation, the correct move for the white player would 
  402. have been to advance a piece from the red twelve-point to the 
  403. white ten-point (using the three-count), and then from the 
  404. white ten-point to the whit five-point (using the five-count).
  405.  
  406. If an illegal move such as this one happens during a game, 
  407. there are two possible solutions.  One is to use the set up 
  408. mode (left difficulty switch in "b" position), return the white 
  409. pieces to their previous position, and execute the correct 
  410. move.  The other is to depress the game reset switch and start 
  411. a new game.
  412.  
  413.  
  414. ACEY DEUCEY
  415. -----------
  416.  
  417. This variation was developed by members of the US Navy.  It is 
  418. similar to some of the game versions played in the 
  419. Mediterranean area, which suggests that it started in that 
  420. region.  The rules for Acey Deucey may vary from ship to ship 
  421. and even from player to player.  They are not standardized, as 
  422. are the rules for backgammon.
  423.  
  424. In the Atari version, all the pieces start out on the bar and 
  425. can be entered at any time with the roll of the dice.  A piece 
  426. need not be entered from the bar before another piece can be 
  427. moved, even if that piece was hit and sent to the bar.
  428.  
  429. The other rules of backgammon apply in terms of moving the 
  430. pieces around the board, open and closed points, hitting a 
  431. blot, bearing off, and using the doubling cube.
  432.  
  433. A roll of 1-2 (acey deucey) allows a player to choose whichever 
  434. doublets are advantageous, after making the 1-2 move.  After 
  435. moving the doublets, the player is further rewarded with 
  436. another roll of the dice.
  437.  
  438. After rolling the ace-deucey, turn the controller knob, and 
  439. "dial in" the number on the left die, the push the red 
  440. controller button. 
  441.  
  442. The die on the right will change to match the number on the 
  443. left die.  Push the red controller button again and play you 
  444. doublets.  After the last move on you doublet, the computer 
  445. will roll the dice again for you and you may make another move.
  446.  
  447. If, after moving your doublet, you roll another acey-deucey, 
  448. you can again move the 1-2 and choose another doublet.
  449.  
  450. The left difficulty switch should be in the "a" position when 
  451. playing acey-deucey.
  452.  
  453.  
  454. GAME OPTIONS
  455. ------------
  456.  
  457. Use one set of Standard Paddle Controllers with this Game 
  458. Program(tm).  Plug the controller cable firmly into the jack 
  459. labeled LEFT CONTROLLER at the rear of your Video Computer 
  460. System(tm).  Hold the controller with the red button to your 
  461. upper left toward the television screen.  [see Section 3 of you 
  462. owners manual for further details.]
  463.  
  464.  
  465.                 Backgammon    Acey Deucey
  466.                 ---------------------------
  467. Game No.            1 2 3 4         5 6 7 8
  468. -----------------------------------------------------------
  469. Number of players        1 2 1 2         1 2 1 2
  470. Doubling Cube             X X             X X
  471.  
  472.  
  473.  
  474.